mercredi 24 mars 2010

L'expérience de Milgram... en images!!

A tous ceux et toutes celles qui n'ont pas eu, comme moi, l'occasion de regarder sur France 2 "Le jeu de la mort" mercredi dernier, le Libé du jour même nous en décrypte les rouages et nous offre en exclusivité les scènes coupées d'une émission de télé qui dénonce la télé. Depuis mes premiers cours de psychologie sociale, cette expérience me fascine, m'interloque, exerce sur moi un mélange d'attraction et de rejet, de dégoût analogue à celui exercé de manière générale par toutes les violences et les cruautés humaines. Mais la laisser rangée au fin fond d'une boîte sur laquelle était étiquettée "expérience américaine, années 60" m'arrangeait bien pour tout vous dire; de même que les horreurs des guerres ne nous sont supportables que quand elles nous paraissent lointaines. Et voilà-ty pas que cette expérience est menée de nouveau, ici, maintenant, en France, en 2010, avec mes contemporains qui me sont tellement proches qu'ils auraient pu être mon frère, mon ami, mon cousin, voire même moi, et que les résultats sont encore plus inquiétants que l'expérience originelle!!! De quoi glacer le sang. La télévision aurait-elle atteint une telle place dans nos vies que son autorité serait encore moins discutable que celle d'une autorité scientifique? Est-ce parce qu'elle incarne une entité à la fois surhumaine et inhumaine qu'elle nous influence plus sûrement qu'un quelconque docteur es psychologie? Ces questions de la place symbolique de la télévision étaient bien celles qui auraient dûes être soulevées et critiquées par ce simulacre de jeu, et pourtant...
Et c'est là que ces mouchards de journalistes ont parfois raison de se glisser subrepticement dans les coulisses des autres médias. Car en réalité, et c'est ce que rapporte Libé, le débat engagé à la suite de ce "jeu-docu" n'a lui aussi été que l'éclatante manifestation d'une télévision orientée, uni-pensée et autoritaire. Le rédacteur en chef de Philosophie Magazine, Alexandre Lacroix, invité sur le plateau, cherche à mettre en lumière les vices de trop nombreux débats télévisés : "le plateau de télévision est un dispositif coercitif où le présentateur a le pouvoir". Déclaration qui ne plaît pas, mais alors pas du tout, à Christophe Hondelatte, l'animateur du débat. Qui veut alors tout de suite reprendre les reines de son émission et exercer son pouvoir d'autorité. S'ensuit un véritable "bras de fer" qui sera par la suite coupé au montage.
Ce très court article nous démontre en quoi la télévision reste malgré ses "efforts" un "outil de domination symbolique". Et les résultats de l'expérience de Milgram d'autant plus d'actualité!

dimanche 14 mars 2010

Cyberquest

La cyberquest est un outil pédagogique mis à la disposition des apprenants et ayant la singularité d'être de la même manière créé, mis à jour, exploité, utilisé, par eux-mêmes.
Cet concept nouveau, permettant de favoriser le "savoir-apprendre" préconisé par le CECR, a été inventé par le professeur Bernie Hodge de la San Diego State University et a également l'avantage d'intégrer les nouvelles technologies au processus d'apprentissage des apprenants. Inspirée du socio-constructivisme, la wequest ou cyberquest guide les apprenants à chercher dans le web des ressources leur permettant de réaliser des productions authentiques et originales.
Une démarche active donc, mais qui doit "faciliter la transformation de l'information en une compréhension nouvellement construite et assimilée". En d'autres termes, les informations trouvées et formulées par les apprenants depuis le web doivent par la suite, après transformation, être intériorisées par eux.
Cette démarche sollicite par conséquent la motivation et l'implication des étudiants, développe la pensée critique (en effet, la toile est un vaste champ de connaissance où il faut savoir discerner la pertinence des informations), nourrit la formation des compétences, développe la dynamique de groupe de par son côté coopératif, et enfin comme signalé plus haut offre les bases pour une autonomisation des apprenants dans leur processus de "savoir-apprendre".
On pourra trouver deux formes de cyberquest: courtes (acquisition et assimilation d'informations) ou longues (extension et approfondissement de ces connaissances).
Le but est que les apprenants puissent alors interagir sur les plateformes, et nourrir leur réflexion dans un travail coopératif.
Les cyberquests peuvent prendre des formes diverses: journaux, articles, posters, projets...
Pour un exemple de consigne pour la création d'une cyberquest sur le cirque: http://projects.edtech.sandi.net/langacad/lecirque/indexf.html
Pour les futurs enseignants de FLE que nous sommes, connaître et maîtriser cet outil, qui a l'énorme avantage de pouvoir développer des niveaux de compétence divers, paraît primordial!